Mit falmende Narnia

Ukendte universer, narkotiske fantasier, magiske drømme – computerspillene har det hele – til at begynde med.

I mit barndomshjem, i den store gule murstensvilla, var der et stort indbygget skab i mine forældres soveværelse. Det var helt forkert af udseende, det vidste jeg godt, men alligevel gik jeg flere gange derind, fordi jeg håbede på, at der bag de sirligt ophængte bøjler og tøjet derpå ville gemme sig et fortryllet land. Et magisk univers ligesom dét Lucy, Edmund, Susan og Peter fandt i C.S. Lewis’ Narnia-fortællinger, og som jeg så inderligt ønskede også at kunne opleve.>

Selvfølgelig måtte jeg gang på gang skuffet sande, at mine hænder blev stoppet af den kolde mur og bagvæg, og at jeg blev nødt til at gribe om film og bøger, hvis jeg ville bevæge mig ind i lige så forunderlige verdener. Men jeg stoppede aldrig med at håbe, og mange år senere fandt jeg endelig mit Narnia.

Det var i 2002, at det gik op for mig, at mine hænder ikke skulle række længere end til tastaturet for at finde det univers, jeg søgte. Meget var der nemlig sket siden det første computerspil så dagens lys, og i de årtier der var gået, siden jeg sad foran min storebrors Commodore 64 eller med nabodrengens bip-bip spil i hånden. Den simple todimensionelle verden, som jeg kendte fra barn, og som kun i begrænset tidkunne underholde mig, havde forvandlet sig til et tredimensionelt, animeret paradis, som jeg ikke kunne få nok af.

Spillet MAFIA blev min øjenåbner. Handlingen, det flot skildrede miljø fra 1920-30’erne, og ikke mindst det stemningsskabende soundtrack med bl.a. Django Rheinhardt, slog mig helt omkuld. Disse ingredienser, samt det faktum at jeg som hovedperson var med til at styre begivenhedernes gang, slog benene helt væk under mig. Og det var faktisk ret vildt! Særligt fordi jeg med undtagelse af film som Godfather og Untouchables ikke har nogen egentlig interesse i den verden ej heller i at skyde eller ræse rundt i biler.

Alligevel, og dét til trods, formåede spillet altså at få mig på andre tanker, for eftersom jeg fik oplevelsen af at være hovedpersonen, så gav det pludselig mening at køre rundt i byen og løse de opgaver, der ofte indebar, at jeg måtte trække mit våben.

Denne genforening åbnede op for en verden af muligheder. Controlleren blev min portal og adgang til at opleve ting, der ellers ikke ville være mulige. Det kunne fx være at træde ind en verden, hvor zombierne har fået overtaget og skal nedkæmpes, eller det kunne være et mere realistisk scenarie, hvor jeg som politibetjent jager virkelighedens monstre som fx mordere.

Mange timer har jeg brugt i selskab med fremragende spil som fx Silent Hill, Dishonoured, TellTale’s THE WALKING DEAD, L.A. NOIRE m.fl. Men som tiden er gået er ’mit Narnia’ begyndt at falme. Det er som om, at lidt for meget går igen i de fleste spil, og at der er lagt mere vægt på den aktive del til fordel for handlingen.

For mig at se fungerer et spil kun, hvis der er en sammenhæng mellem handling og begivenheder – der skal være ligevægt mellem den historie man præsenteres for og som man løbende indvies i gennem aktiv deltagelse. Alt for ofte oplever jeg desværre, at et spil i introduktionen lægger op til noget der kunne ligne nytænkning og en rigtig god historie, men så snart spillet går i gang, så er man tilbage i et mere simpelt gameplay, hvor det egentlig bare handler om at gøre ting hurtigst muligt og på kortest tid for at kunne gennemføre.

I Telltale’s THE WALKING DEAD er det faktisk lykkedes at skabe en god historie, for som spiller lever man sig ikke bare ind i egen karakter men også i de andres. Historien forbliver det bærende element og måske endda så meget, at man ind imellem faktisk kunne ønske sig bare en anelse mere action.

billed tre

Men det fungerer nu alligevel på dets egne præmisser, og man bliver udfordret ved at skulle tage stilling til meget på et etisk niveau. Dér, hvor man – uden nødvendigvis at skulle stresse rundt hele tiden – kan finde noget mere action og uden det er på bekostning af historien, er i spil som L.A. NOIRE, DISHONOURED, SILENT HILL og THIEF. I disse spil går det hele op i en højere enhed, og når først man har prøvet spil som dem, er det svært at stille sig tilfreds med mindre. Og så er vi tilbage ved mit efterhånden falmende Narnia, for der går længere og længere imellem, jeg finder de virkelig gode spil.

Grunden til, at der ikke bliver lavet så mange, af den slags spil, som jeg søger, kunne findes i måden, hvorpå spil-industrien vælger at investere. En rigtig stor del af deres budget går nemlig til markedsføring, til kendte skuespillere for at lægge stemmer til og endeligt til at teste produkterne, inden de kan blive sendt på markedet. Det kunne også være, at spil-industrien simpelthen har valgt play-it-safe strategien ved overvejende at udgive den type spil, som de ved sælger, uagtet det faktum, at en sådan strategi faktisk var det, der sendte dem i krise tilbage i firserne.

Det kunne også være, at de har overset en målgruppe – kvinderne. Der er stort set ingen kvindelige spildesignere og programmører – og det har også været debatteret hvorvidt nogle af de største aktører, som fx SONY, bevidst ekskluderer kvinder og holder dem ude fra topposterne. Markedsførslen henvender sig også ubetinget til mænd – og det kan jo undre, når statistikker viser at 47 % af spillerne er kvinder.

Hvad end grundene måtte være, så ændrer det ikke ved det faktum, at jeg lidt ufrivilligt føler mig hensat i rollen som Susan og Peter, fordi de efter noget tid ikke længere kunne få adgang til det magiske univers, Narnia.

More from Inge Pernille

Se på panden for fanden!

"Se på panden for fanden!" Rimet, højst sandsynligt utilsigtet, men det var...
Læs mere